OP STALKER : Restore Hope
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 Règles spécifiques à l'OP [MAJ 6/11]

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Psychos
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MessageSujet: Règles spécifiques à l'OP [MAJ 6/11]   Règles spécifiques à l'OP [MAJ 6/11] Icon_minitimeLun 16 Aoû - 15:34

Voici les règles spécifique à cette OP, vu que nous intégrons un système "roleplay" il m'a semblé préférable de les mettre à part, surtout pour les éditions éventuelles (éditions que vous trouverez en orange)


-Respawn :

Une fois touchés/déchiqueté/vaporisé/etc. vous tombez au sol ou vous gémissez et pouvez appeler à l'aide. (5minutes maxi)


Il y a alors deux façons de respawner :

-Soit vous avez un Bandage.

Les bandages servent de 1er secours, vous ne pouvez PAS vous soigner vous même avec, mais vous pouvez soigner un autre joueur. Un autre joueur peut utiliser votre bandage pour vous soigner, bien entendu.
Pour ce faire, le joueur doit vous l'enrouler autour du bras.
Une fois le bandage mis en place, vous revenez en jeu, gardant le bandage sur vous.

A partir de ce moment là : vous ne pouvez plus vous faire soigner avec un bandage, il faudra d'abord aller à l'infirmerie le faire retirer (pour les militaires, ils disposent d'une antenne médicale propre).
Retirer le bandage nécessite quelques vérifications de la plaie, celui implique que vous restiez à l'infirmerie 5 minutes.
Une fois le bandage retiré, vous êtes à nouveau libre de vous faire appliquer un nouveau bandage.


-Soit vous n'avez pas de Bandage.

Auquel cas, passé les 5 minutes d'agonie dans la souffrance, vous devez vous faire conduire à l'infirmerie pour vous y faire soigner (soins qui durent 15 minutes) avant de revenir en jeu.

Ou alors il n'y a personne pour vous y conduire et vous mourrez....tout seul, sans ami, sans revoir votre femmes et vos enfants, votre papa et...bref...
vous devez alors aller voir le barman qui vous donnera votre fiche mutant et vous indiquera votre zone d'action (15 minutes à faire le mutant quelque part)


Évidement, à partir du moment ou vous mourrez, vous perdez toutes vos possessions et redémarrez avec un pistolet et 500 roubles.
Les objets de jeu (munitions, autres bandages, argent, etc sont à remettre dans une des boites Orgas*)

*voir point spécifique aux boites orgas



-Emport

L'emport de réplique est laissé à la discrétion des joueurs, si ils veulent se fatiguer avec 4aeg sur eux, grand bien leurs fasse Razz
L'emport en chargeur n'est limité que par la taille de leurs sac à dos.
L'emport en bille est limité...par l'argent dont les joueurs disposent (les billes seront payantes)

L'emport en artefact/objets de quête est limité à 2 par joueur "normal" et 3 pour les joueurs ayant fait validé leurs exosquelette (pour évider une "rafle" de tout ce qui traine sur le terrain).
L'emport en bande de soins est limitée à 1 par joueurs normaux et 2 pour les exosquelettes (exception pour le médecin de la faction neutre qui peux en prendre jusqu'à 5).


-Les boites Orgas

Les boites Orgas sont des boites en Cartons situées dans les QG et au Bar servant à recueillir les Artefacts vendus au bar, les enveloppes, les bandages ou fioles antirad usagées, etc.
elles porteront une inscription "Boite Orga" sur leurs flanc,

Comme elles servent à recueillir le matériel orga (afin que nous puissions plus vite les redisposer sur le terrain ou les redistribués aux vendeurs) il est bien sur FORMELLEMENT interdit de prendre les objets qu'elles contiennent sous peine d'exclusion de la partie pour un temps donné.


-Les Guides

Les guides sont des stalkers expérimentés qui sont passés maitres dans l'esquive d'anomalies et qui connaissent de nombreux accès à certaines parties de la zone, ils sont les seuls autorisés à vous guider au travers de certaines anomalies pour accéder à certaines zones fermées du terrain...moyennant finances, bien sur.

Lorsqu'ils vous guident, vous devez suivre le même chemin qu'eux et marcher en file indienne...
vous n'êtes cependant pas à l'abri des attaques du monolithe.

Ils peuvent êtres détroussés et/ou tuables comme n'importe quel stalker, il ne faut juste pas s'étonner si vous ne trouvez plus personne pour accéder aux parties cachées de la zone le cas échéant.


-Mutants

Les mutants "officiels" que pourront incarner les joueurs sont : les zombies, les Stalkers zombifiés et les sangsues.

les zombies sont des stalkers zombifiés il y a longtemps et ayant encore régressé au fil du temps et perdu plus de fonction cognitives, ils ne savent pas se servir de répliques et cherchent juste a manger. En contrepartie, ils sont invincibles aux balles standards et nécessitent du matériel adapté pour s'en débarrasser. Notez cependant que passé un seuil de dégâts, ils tombent au sol pendant quelques instants.
Ils ont un rayon de détection de +/- 25m, au delà, vous pouvez passer "outre" ils ne vous attaqueront pas.

les stalkers zombifiés sont des stalker ayant eut le cerveau grillé par les radiations, ils se déplacent en marchant, sans but et tirant sur tous (réplique à la hanche et semi seulement) généralement, quelques tirs suffisent à en venir à bout, mais en nombre ils peuvent devenirs très dangereux...
Ils ont un rayon de détection de +/- 20m, au delà, vous pouvez passer "outre" ils ne vous attaqueront pas.
Notez que par moment, le stalker zombifié à des sortes "d'absence" qu'on pourrait qualifiées de "sommeil" et laissent les stalkers passer à coté d'eux sans les attaquer....sauf s'ils les réveillent.

Les sangsues sont des mutations d'humains très rares, elles se déplacent en courant, elles se cachent et traquent leurs proies afin de leurs sucer le sang. Il est quasiment impossible d'en venir à bout sans matériel adapté, mais certains stalkers expérimentés racontent que passé un seuil de blessures, elles s'en vont pour se régénérer dans leurs caches...

(Des explications spécifiques à ces mutants seront distribuées sous forme de fiches durant l'OP)

Tout joueur est susceptible de devenir mutant pour un temps donné (prévoyez un chronomètre ou une montre dans votre paquetage).

En cas de tirs volontaire sur un mutant à moins de deux mètres, votre réplique est considérée comme "cassée" et vous devrez la rapporter au vendeur, ceci afin de limiter l'avoinage de mutants en cqb (et au dela de 2m, SVP, visez les points les moins sensibles).

Les joueurs peuvent préparer dans leurs sac un pull épais et/ou un masque intégral pour se protéger des tirs lorsqu'ils joueront les mutants (c'est même fortement recommandé).


-Le Vol

Tout joueur peut se saisir des éléments portant une étiquette verte/bleue laissé à l'abandon...ou laissé sur une table le temps d'aller aux WC..à ses risques et périls.

Lorsqu'un joueur est touché et qu'il attend sur place pour un bandage, n'importe quel stalker peut venir et lui demander :

"artefact"
ou
"argent"
ou
"munition"

Une des trois, pas deux, pas trois, un seul.

deux cas de figure :

soit le stalker n'a pas ce que vous demandez et c'est tant pis...

soit il a :

-1000 roubles ou moins (même s'il a plus, il ne donne que 1000 quand même)
-un artefact
-des munitions en boite/sachet (pas dans le/les chargeurs)

et il vous les donne.


Évidemment, cela est fait pendant qu'il est considéré comme blessé et sonné, donc il ne se souviendra pas de qui l'a volé (si un autre stalker vous vois, tant pis pour vous ^^)

Je rappelle que tout objet sans étiquette (caisse de mun, boite avec de l'argent, enveloppe avec argent) ne sont PAS volable, dans la plupart des cas il s'agit d'objet de quêtes ou Orgas (comme une enveloppe d'argent que les PNJ auront pour distribuer comme récompenses des missions qu'ils donneront ou les boites orgas servant à récupérer les objets usés ou artefacts vendus)



-Les repas

Il a été décidé avec les orgas qu'aucune pause repas ne sera accordée pour aller manger...
ne partez pas ! je n'ai pas fini :mrgreen:
Les repas seront à prendre "en roleplay" et sans interruption de jeu, évidemment, cela peut poser quelques soucis d'un point de vue logistique, c'est pourquoi nous posons certaines règles :

-AUCUNS FEU/RÉCHAUD etc en dehors des zones autorisées (zones neutres des factions, campements et bar)
-Si des joueurs sont en train de manger quelque part, bien qu'ils soient en jeu, éviter de trop tirer dessus, éliminez les au pan t'es out si possible et laissez les finir de manger ^^
-Si vous avez un masque intégral, passez en zone neutre pour mettre des lunettes de protection ou mangez y, il est interdit de retirer son masque pour manger (même le soulever à chaque bouchées)
-Évidemment, les joueurs qui le désirent peuvent retourner dans la zone neutre principale sur le temps de midi pour y manger, un organisateur y sera présent. Vous devrez y retourner au moins pour chercher la nourriture que nous vous préparons.
-Un orga préviendra les joueurs lorsqu'ils pourront aller chercher la nourriture, ceci afin d'éviter les "rush" en cuisine ^^



-Les rencontres aléatoires

Les rencontres aléatoires seront symbolisées en jeu par des enveloppes ayant un gros point rouge en leurs centre. Les joueurs sont libre de les ouvrir ou de passer leurs chemin. Évidement, une fois ouverte, nous comptons sur le fair play du joueur pour suivre les directives dictées dedans.

exemples d'enveloppes : (en résumé)

"vous tombez sur un groupe de chiens aveugles, vous mourrez"

Dans ce genre de cas de figure, vous mourrez, oui c'est cruel...la zone est cruelle ^^

"Vous trouvez un artefact flash sur un cadavre de stalker"

Ici, vous présentez le papier au Bar pour recevoir votre dû.
/!\ Si en revenant vers le Bar pour toucher votre récompense vous vous faites éliminer, vous perdez le bonus que vous étiez sensé aller chercher...

"Vous marchez sur une mine antipersonelle de l'armée, toute personne dans un rayon de 3m autour de vous meure (vous compris)"

comme décrit dans le texte : tout ce qui se trouve dans un rayon de 3m retourne respawner.

les enveloppes ne touchent QUE le joueur qui les ouvre, à l'exception de certains cas -comme le troisième exemple- ou c'est clairement indiqué.

Une fois une enveloppe ouverte et son contenu lut, le joueur la détache et la ramène dans la boite orga du BAR, quel que soit son contenu, un orga ira la replacer à un autre endroit un peut plus tard, ceci pour éviter que les joueurs se "lassent" des emplacements de missions.


-Les Anomalies

Reposants sur un système identique aux rencontres aléatoires, les anomalies sont disposées dans des enveloppes blanches et représentent...les anomalies, évidemment.

Une fois l'enveloppe ouverte et son contenu connu, le joueur doit la ramener au Bar pour qu'elle soit replacée autre part. Si le joueur se fait éliminer en revenant au bar avec l'enveloppe, il en perd le bénéfice.

Comme pour les rencontres aléatoires, les enveloppes d'anomalies ne concerne que le joueur qui les lisent, sauf si expliqué clairement dans le descriptif.

deux exemples :

"en regardant si l'anomalie ne contenais pas un artefact vous chutez dedans comme un boulet...pas de chance"

"vous approchez de l'anomalie et remarquez qu'elle contient un artefact "goutellete" dont vous vous saisissez...bien joué"

Dans certains cas, les joueurs pourront trouver un couloir barré par de la rubalise jaune avec une enveloppe au milieu de la bande colorée, ceci représente le fait qu'une anomalie bloque le passage, il est bien sur interdit de "traverser" le cordon (sauf en dehors des parties, si orgas ou autre cas d'urgence, bien sur) mais l'enveloppe peut, bien entendu, être ouverte. Une fois l'enveloppe ouverte, le joueur peut détacher l'enveloppe de la rubalise et la rapporte dans la boite orga du bar. Si il y a de la rubalise SANS enveloppe, il n'y a pas moyen de passer.


-Les Planques

Les planques sont des caches contenant du matériel parfois rare, parfois commun.

Dans le jeu, les planques seront indiquées avec une enveloppe blanche ayant un numéro VERT sur la face avant.
Si un joueur tombe accidentellement sur une de ces enveloppe, il ne doit pas y toucher, les planques sont réservées aux joueurs ayant eut l'indication de planque auprès du Barman.

C'est simple, le joueur demande à certaines PNJ s'ils n'ont pas quelque chose à lui proposer, le PNJ lui proposera quelques planques à des prix variant d'une à l'autre.
le joueur paye s'il se sent chanceux (ou s'il a envie de payer...bref) et empoche alors une indication sommaire de l'emplacement de la planque.
S'il trouve l'enveloppe, il peut la ramener au PNJ ou au barman qui lui donnera son contenu...

le contenu peut aller de "une bouteille de vodka et un bandage" à "un ak47 avec lunette"

dans le cas ou le joueur tomberais sur "un ak47 avec lunette" et n'aurait pas d'ak47 en stock, le coupon pourra être négocié avec d'autres joueurs sans soucis.


-Les Radiations

Certaines zones sont irradiées, un minuteur sera disponible à leurs entrée, il est nécessaire de le remonter avant d'entrer (la durée à remonter sera indiquée et dépend de la zone, 10 min pour un bunker profond, 3min pour une zone ouverte, etc.) si les joueurs ne sont pas ressortis avant la sonnerie, ils sont considérés comme fortement irradiées et doivent tituber jusqu'à l'infirmerie pour se faire soigner des radiations, ils sont -en outre- trop faible pour ramener quoi que ce soit de la zone irradiée.

L'utilisation d'un antirad soigne des radiation sans devoir passer à l'infirmerie.



-Les Blowouts

Les Blowouts sont des vagues de radiations parcourant épisodiquement la zone depuis le centre vers les extrémités.
Lost City étant située en bordure de la zone, les émissions y sont bien moins fortes, mais elles restent cependant très dangereuses.

Les vagues sont annoncées par une alarme sonore, plusieurs coups bref (3 coups en quelques secondes) ensuite, vient un temps de latence généralement suffisant pour gagner un abri. L'alarme fonctionne généralement 20 secondes. Lorsque l'alarme s'interrompt, l'émission débute. Tout joueur doit avoir gagner un abri sous peine de se faire gravement irradier.

Les seuls abris surs sont :
-le Bar,
-toute pièce avec un panneau "ABRI" devant la porte,
-la pièce principale du QG de faction (et uniquement celle là).

En dehors de ces endroits, tous joueurs subissent l'effet des radiations, tombent au sol, aveuglés et perdent connaissance.
Après le Blowout, les joueurs doivent êtes ramenés par un autre joueur jusqu'à l'infirmerie avant 5 minutes, sous peine de muter (et de devoir aller voir le barman pour leurs instruction mutant pour les 15 prochaines minutes).


Une fois la vague passée (cela peut varier de 2 à 10 minutes selon les cas) l'alarme retentit une seconde fois durant une vingtaine de seconde, les stalkers peuvent alors sortir de leurs cachette et reprendre leurs activités.

Notez que c'est généralement pendant un blowout que les artefacts réapparaissent et que les anomalies se déplacent....



-L'arène

Comme dans le jeu original, une arène est mise a disposition des joueurs afin que les plus talentueux tentent de gagner de l'argent.

Les règles de l'arène sont émises avant chaque duel par le maitre d'arène, celles ci peuvent changer du tout au tout selon son bon vouloir.

Le maitre d'arène est un Orgas comme les autres, les joueurs sont donc tenus de respecter scrupuleusement ses injonctions et explications de chaque règle.


-Le BAR

Le Bar est une zone neutre ou aucune réplique ne peux être utilisée (règle laissée au bon vouloir du barman...si vous l'ennuyez trop...).

Dans le Bar se trouve souvent des PNJ donnant des missions annexes, c'est la qu'il faut aller si vous voulez vous faire de l'argent.
Le barman vends aussi des boissons -évidemment- et sera ravi de discuter avec vous du moment que vous consommez (et ses conseils avisés ne sont pas là pour décorer...)

Se trouvent aussi non loin du Bar l'armurier qui vends les répliques, chargeurs, accessoires de répliques, billes et qui peut éventuellement fournir quelques missions secondaires. Juste à coté se trouvera l'infirmerie avec le doc qui donne des missions, vends des soins et antirad ou quelques remèdes de son cru.

Dans le bar, les joueurs peuvent papoter à une table, boire un verre, se réapprovisionner, écouter les dernières rumeurs, consulter un panneau d'affichage (pour trouver du travail), afficher des missions au tableau d'affichage, jouer à divers jeux (vous êtes libres d'amener vos jeux de société, jeux de cartes, jeux de pokers etc), parier de l'argent (du jeu uniquement, bien sur) et trouver des compagnons de route.

Bref le bar est le petit "chez-soit" des stalkers, quels que soit leurs faction.


-Objets sur le terrain

Des objets seront placés directement sur le terrain par nos soins, il s'agit principalement des artefacts et des enveloppes, mais il peut aussi s'agir de matériel ou de "bons".

Le matériel est présent sous diverses formes (valise, radio, répliques et autre) il comportera un code de couleur (de la toile isolante ou des gomettes) Vert ou Rouge.

Si c'est Vert : vous pouvez le ramasser, l'échanger, en tirer profit, etc...toutefois, indiquez à un orgas ce que vous en faites afin qu'on puisse suivre l'objet en question.

Si c'est Rouge : ce sont des objets liés à une quête bien définie, il ne faut pas y toucher sans la quête qui va avec.

Attendu que nous (les orgas) avons subis pas mal de vols l'année dernière (Deux LAW, le sachet avec TOUS les patchs de faction restants, réplique anti-Zombie, gants etc...) nous serons très vigilants et sans pitiés envers toutes personnes déplaçant un objet sans autorisations.


-vol dans les QG

Si vous parvenez à pénétrer le QG d'une faction, vous pouvez y subtiliser les objets suivants :

-Artefacts (qui devront êtres dans une caisse spécifique marquée en vert)
-Tout objet du jeu marqué en vert
-Documents du jeu (marqué eux aussi d'une touche de vert)

Pour tout le reste il est INTERDIT d'y toucher, n'oubliez pas que les joueurs ont leur propre matériel la bas...

n'oubliez pas que de toutes façons, vous êtes limités en emport d'objets de quêtes et d'artefact....

par soucis de fairplay, nous demanderont aux joueurs de ne PAS cacher les objets de quêtes dans leurs sacs perso


Règles de CAC.

-tout type d'arme de GN ne sont pas autorisés, un minimum de cohérence avec l'univers est demandé (pas de hache de batailles, d'épées longues vorpale +3 en feu, et d'armes de gn ayant une apparence ciblée "médiéval fantastique)) il faut essayer de rester un minimum contemporain (exemple : pas de haches de batailles, mais une hache de bucheron...pourquoi pas)

°pas plus de 35cm de long pour les couteaux (armes courtes),
°60cm max pour les machettes et petites épées (armes moyennes),
°80cm pour les armes longues de type batte de base-ball, tuyaux, etc. (armes longues),
°120cm pour les armes à deux mains de type barre à mine, pelle, tuyaux de plomberie, etc. (armes à deux mains),
°évitez les apparence trop typées méd-fantastique (couteaux elfiques, épées du feu ancestral, etc.)
°AUCUNS coups d'estoc toléré*
°une touche à l'arme de GN en jeu = out.
°dans l'arène, les combattants ont trois points de vie (trois touches à l'arme de GN) ou 5 pour les porteurs d'exosquelettes.
°les porteurs d'exosquelettes ont un coup puissant utilisable une fois par heure, il retire 2 points de vie d'un coup au CAC ou permet de stopper net un zombie ou une sangsue (mais pas de les tuer, attention...) pour utiliser ce coup, ils doivent l'annoncer "coup puissant" au moment de la frappe.
°pas de coups mitraillette (coups répètes très rapides aux même endroit),
°armes de lancés autorisées du moment que tout le monde ne viens pas avec 34 dagues dans ses bottes,
°Pas de touche à la tête, aux avants bras, à l'aine ou au mains, elles ne sont pas compatibilité pour des raisons de sécurité.
°chaque arme de GN devra être vérifiée par un des orgas (le maitre de l'arène)


* les coups d'estocs sont les coups que vous utiliseriez pour transpercer un adversaire, à l'opposée des coups de tailles qui...taillent, ben oui


Les zones irradiées.

Certaines zones seront fermées par de la rubalise JAUNE. Ces zones ne sont pas interdites d'accès, juste qu'il faut y pénétrer par l'entrée indiquée (parfois cachée ou à moitié dissimulée) par un petit panneau (avec une description roleplay de la zone en question). A coté du panneau, se trouvera un minuteur, il convient avant d'entrer de régler le minuteur comme indiqué sur le panneau.

Ces zones sont considérées comme irradiées, le minuteur symbolise votre résistance aux radiations. Utiliser un antirad remet le compteur à zéro mais vous met groggy deux minutes.
Elles contiennent souvent des trésors, documents, etc. mais seront difficilement accessibles (les guides connaissent généralement tous les accès).

Dans la zone en question se trouveront bien souvent des petits fils reliés à des grelots, toucher ceux-ci revient à déclencher une anomalie et mourir.

Si le minuteur arrive à zéro, toutes les personnes présentes dans la zone sont sévèrement irradiées et doivent se rendre d'urgence à l'infirmerie (en titubant ou en se faisant aider) pour recevoir des soins (vous pouvez aussi prendre un antirad).



[Ce topic est susceptible d'être mis à jour assez souvent j'indiquerais alors "MAJ" dans le titre suivit de la date d'édition]







Dernière édition par Psychos le Lun 8 Nov - 9:04, édité 7 fois
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MessageSujet: Re: Règles spécifiques à l'OP [MAJ 6/11]   Règles spécifiques à l'OP [MAJ 6/11] Icon_minitimeSam 6 Nov - 10:23

MAJ du 6/11 pour le système de respawn.
MAJ du 6/11 pour le système des radiations et des blowout, moins contraignants.
MAJ du 6/11 pour les zones irradiées.
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MessageSujet: Re: Règles spécifiques à l'OP [MAJ 6/11]   Règles spécifiques à l'OP [MAJ 6/11] Icon_minitimeSam 20 Nov - 5:56

J'ai une question par rapport au 3 question que l'on peut poser a un stalker inconsient:

Pour les mun, on ne peut prendre que une boite ou toutes?

Et seulement celles qui ne sont pas dans les chargeurs. Donc, il me suffit de ne jamais conserver de mun dans leur boite, non?
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MessageSujet: Re: Règles spécifiques à l'OP [MAJ 6/11]   Règles spécifiques à l'OP [MAJ 6/11] Icon_minitimeDim 21 Nov - 7:50

Mmmmm,

de fait, ça serait logique que tu puisses lui vider le chargeur...oui, je ferais surement un édit dans ce sens.

toutes les muns qu'il a sur lui seront dépouillables, oui.
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MessageSujet: Re: Règles spécifiques à l'OP [MAJ 6/11]   Règles spécifiques à l'OP [MAJ 6/11] Icon_minitime

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